Interface e Interação em Novos Dispositivos

27 Mar 2012 - 6:53pm
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camiladearaujo
2011

Segundo Moran (1981), interface é “parte de um sistema computacional com a qual a pessoa entra em contato – física, perceptiva ou conceitualmente”.  Com base nessa definição pode-se então afirmar que a interface não é somente aquilo que o usuário observa na tela de um computador, mas contempla também as qualidades físicas e o que pode ser realizado com tal interface (ROCHA e BARANAUSKAS, 2003). Pode-se então complementar a definição anterior de interfaces com a definição de Laurel (1993 apud ROCHA e BARANAUSKAS, 2003) na qual uma interface é “uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle”. A partir da interface é que um usuário realiza um conjunto de ações, bem como as interpretações dessas ações realizadas, isto é, a interação.

Ao longo dos anos, os paradigmas de interfaces e interações sofreram grandes mudanças. A partir dos anos 80 as interfaces gráficas e o paradigma de interação WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointing devices) ganharam espaço e passou-se então ao desenvolvimento dos modelos conceituais baseados em objetos e em atividades.

Porém, segundo Ishii (2008), nós desenvolvemos muitas habilidades para manipular o ambiente físico, que não são utilizadas quando interagimos com o mundo digital, onde a interação fica praticamente confinada a interfaces gráficas (Graphical User Interface – GUI). Nas GUIs, a interação é realizada com as representações de indicadores visuais, tais como ícones.

Estas representações gráficas são manipuladas com controladores remotos genéricos, como mouses e teclados (ISHII, 2008), para entrada de dados. Observa-se que o mouse nos dá apenas uma única posição (x, y) em determinado momento no tempo e o feedback dessa coordenada é dado como uma informação visual representada em uma tela (REKIMOTO, 2008). Verifica-se que, dessa forma, não utilizamos nossas totais habilidades em manipular objetos físicos (ISHII, 2008).

Mas a difusão de novas tecnologias de interação que proporcionam o conceito de ubiquidade e interfaces naturais, os dispositivos de entrada e saída tornam-se mesclados, isso quer dizer, o dispositivo de entrada é o próprio dispositivo de saída (VERTEGAAL et al., 2008). A tecnologia de telas sensíveis ao toque (touchscreeen) pode ser enquadrada nesse tipo de dispositivo. O iPhone, da Apple, é o primeiro produto distribuído em massa no mercado que utiliza a interação por multi-touchscreen e cria assim, uma experiência tátil e orgânica para o usuário, com um comportamento visual animado e sutil (SCHWESIG, 2008). Segundo Huang e Lai (2008), telas de LCD (Liquid Crystal Display) sensíveis ao toque são frequentemente utilizados em campos especializados de trabalho, tais como ponto-de-venda, quiosques, ambiente médico e controle industrial. Observa-se então a possibilidade de desenvolvimento de produtos inovadores, que possibilitem ambientes ubíquos e naturais para os usuários.

Terrenghi et al. (2007) destacam que devido à popularização desse tipo de dispositivo, mostra-se então a importância de analisar a relação dos aspectos do mundo físico com o mundo virtual quando um novo projeto é criado para dispositivos touchscreen, tais como o uso de metáforas, para uma representação adequada dos objetos e ações na forma gráfica, bem como o mapeamento entro ponto de entrada e saída desses dispositivos. Huang e Lai (2008) também apresentam a preocupação no desenvolvimento dos ícones para as telas touchscreen, com base nos seguintes fatores: área de toque (tamanho do ícone), qualidade semântica, dinâmica, qualidade do toque, capacidade do tato, qualidade da cor e qualidade do formato.

Dessa forma, se existem espaço e oportunidade para o desenvolvimento de novos produtos que façam usos dos novos dispositivos e suas formas de interação, é necessário também o estudo sobre como entender e avaliar a efetividade e facilidade de uso desses.

 

Referências bibliográficas

MORAN, T. The Command Language Grammars: a represetantion for the user interface of interactive computer systems. International Journal of ManMachine Studies, v. 15, p. 3-50, 1981.

ROCHA, H. V. D.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas: NIED/Unicamp, 2003.

ISHII, H. The tangible user interface and its evolution. Communications of the ACM, v. 51, n. 6, p. 32, 2008.

REKIMOTO, J. Organic interaction technologies. Communications of the ACM, v. 51, n. 6, p. 38, 2008.

VERTEGAAL, B. Y. R.; POUPYREV, I.; EDITORS, G. Organic user interfaces. Communications of the ACM, v. 51, n. 6, p. 26-30, 2008.

SCHWESIG, C. What makes an interface feel organic? Communications of the ACM. Vol. 51, No. 6, p. 67-69, 2008.

HUANG, H.; LAI, H. Factors influencing the usability of icons in the LCD touchscreen. Displays, v. 29, n. 4, p. 339-344, 2008.

TERRENGHI, L.; KIRK, D.; SELLEN, A.; IZADI, S. Affordances for manipulation of physical versus digital media on interactive surfaces. New York, New York, USA: ACM Press, 2007.

 

Sobre a autora:

Camila de Araujo é bacharel em Sistemas de Informação pela Universidade Estadual Paulista (Unesp), mestre e doutoranda em Engenharia de Produção pela Escola de Engenharia de São Carlos da Universidade de São Paulo (EESC-USP), com período de mobilidade na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto. Realiza pesquisas com foco em interfaces e modelos de interação para softwares de gerenciamento de projetos, tradicional e ágil.

 

OBS:

Todo o conteúdo do post foi retirado do exame de qualificação de doutorado da autora e preserva os direitos. Reprodução do conteúdo autorizado dsde que citada a fonte.

 

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